Python: Xây dựng ứng dụng di động với framework Python Kivy
Giải phóng thời gian, khai phóng năng lực
Ngày nay, các nhà phát triển rất có thể đang làm việc trên một ứng dụng web hoặc di động. Python không có khả năng phát triển di động tích hợp, nhưng có những gói bạn có thể sử dụng để tạo các ứng dụng di động như Kivy, PyQt hoặc thậm chí là thư viện Toga của Beeware.
Các thư viện này đều là những thư viện chủ đạo để phát triển ứng dụng di động bằng Python. Tuy nhiên, bạn sẽ thấy một số lợi ích nếu chọn tạo ứng dụng di động với Kivy. Ứng dụng của bạn không chỉ trông giống nhau trên tất cả các nền tảng mà còn không cần phải biên dịch mã của mình sau mỗi lần thay đổi. Hơn nữa, bạn sẽ có thể sử dụng cú pháp rõ ràng của Python để xây dựng các ứng dụng của mình.
Trong bài viết này, bạn sẽ học cách:
- Làm việc với các widget Kivy
- Bố trí giao diện người dùng
- Thêm sự kiện
- Sử dụng ngôn ngữ KV
- Tạo ứng dụng máy tính
- Đóng gói ứng dụng của bạn cho iOS, Android, Windows và macOS
Hướng dẫn này giả định rằng bạn đã quen thuộc với lập trình hướng đối tượng với Python.
Tìm hiểu về framework Kivy
Kivy được phát hành lần đầu tiên vào đầu năm 2011. Khung Python đa nền tảng này có thể được triển khai cho Windows, Mac, Linux và Raspberry Pi. Nó hỗ trợ các sự kiện cảm ứng đa điểm ngoài đầu vào bàn phím và chuột thông thường. Kivy thậm chí còn hỗ trợ tăng tốc GPU cho đồ họa của nó, vì chúng được xây dựng bằng OpenGL ES2. Dự án sử dụng giấy phép MIT, vì vậy bạn có thể sử dụng thư viện này cho phần mềm thương mại và miễn phí.
Khi bạn tạo ứng dụng với Kivy, bạn đang tạo giao diện người dùng tự nhiên hoặc NUI. Ý tưởng đằng sau Giao diện người dùng tự nhiên là người dùng có thể dễ dàng học cách sử dụng phần mềm của bạn mà không cần hoặc không cần hướng dẫn.
Kivy không cố gắng sử dụng các tiện ích hoặc điều khiển gốc. Tất cả các widget của nó đều được vẽ theo yêu cầu. Điều này có nghĩa là các ứng dụng Kivy sẽ giống nhau trên tất cả các nền tảng. Tuy nhiên, điều đó cũng có nghĩa là giao diện ứng dụng của bạn sẽ khác với các ứng dụng gốc của người dùng. Đây có thể là một lợi ích hoặc một nhược điểm, tùy thuộc vào đối tượng của bạn.
Cài đặt Kivy
Kivy có nhiều dependencie, vì vậy bạn nên cài đặt nó vào môi trường ảo Python. Bạn có thể sử dụng thư viện venv được tích hợp sẵn của Python hoặc gói virtualenv.
Đây là cách bạn có thể tạo môi trường ảo Python:
$ python3 -m venv my_kivy_project
Thao tác này sẽ sao chép tệp thực thi Python 3 của bạn vào một thư mục được gọi là my_kivy_project
và thêm một vài thư mục con khác vào thư mục đó.
Để sử dụng môi trường ảo của bạn, bạn cần phải kích hoạt nó. Trên Mac và Linux, bạn có thể thực hiện điều đó bằng cách thực hiện như sau khi ở bên trong thư mục my_kivy_project
:
$ source bin/activate
Lệnh dành cho Windows cũng tương tự, nhưng vị trí của tập lệnh kích hoạt nằm bên trong thư mục Scripts
thay vì bin
.
Bây giờ bạn đã kích hoạt môi trường ảo Python, bạn có thể chạy pip để cài đặt Kivy. Trên Linux và Mac, bạn sẽ chạy lệnh sau:
$ python -m pip install kivy
Trên Windows, việc cài đặt phức tạp hơn một chút. Xem tài liệu chính thức để biết cách cài đặt Kivy trên Windows (người dùng Mac cũng có thể tải xuống tệp dmg và cài đặt Kivy theo cách đó).
Nếu bạn gặp bất kỳ sự cố nào khi cài đặt Kivy trên nền tảng của mình, hãy xem trang tải xuống Kivy để biết thêm hướng dẫn.
Làm việc với các widget Kivy
Một widget là một điều khiển trên màn hình mà người dùng sẽ tương tác với. Tất cả các bộ công cụ giao diện người dùng đồ họa đều đi kèm với một bộ widget. Một số tiện ích con phổ biến mà bạn có thể đã sử dụng bao gồm các nút, combo box, và tab. Kivy có nhiều widget được tích hợp sẵn trong framework của nó.
Chạy chương trình "Hello, Kivy!"
Để biết Kivy hoạt động như thế nào, hãy xem ứng dụng “Hello, World!” sau đây:
from kivy.app import App from kivy.uix.label import Label class MainApp(App): def build(self): label = Label(text='Hello from Kivy', size_hint=(.5, .5), pos_hint={'center_x': .5, 'center_y': .5}) return label if __name__ == '__main__': app = MainApp() app.run()
Mọi ứng dụng Kivy cần phải là lớp con của App
và ghi đè build()
. Đây là nơi bạn sẽ đặt mã giao diện người dùng của mình hoặc thực hiện các lệnh gọi đến các hàm khác mà bạn định nghĩa mã giao diện người dùng của bạn. Trong trường hợp này, bạn tạo một widget Label
và truyền các text
, size_hint
và pos_hint
của nó. Hai đối số cuối cùng này không bắt buộc.
size_hint
cho Kivy biết tỷ lệ sử dụng khi tạo tiện ích con. Nó có hai số:
- Số đầu tiên là
x
gợi ý về kích thước và đề cập đến chiều rộng của điều khiển. - Số thứ hai là
y
gợi ý kích thước và đề cập đến chiều cao của điều khiển.
Cả hai số này đều có thể nằm trong khoảng từ 0 đến 1. Giá trị mặc định cho cả hai gợi ý là 1. Bạn cũng có thể sử dụng pos_hint
để định vị tiện ích con. Trong khối mã ở trên, bạn yêu cầu Kivy căn giữa tiện ích con trên trục x và y.
Để làm cho ứng dụng chạy, bạn khởi tạo lớp MainApp
của mình và sau đó gọi run()
. Khi làm như vậy, bạn sẽ thấy thông tin sau trên màn hình của mình:
Kivy cũng xuất ra rất nhiều văn bản để stdout
:
[INFO ] [Logger ] Record log in C:\Users\LongDT\.kivy\logs\kivy_21-04-16_38.txt
[INFO ] [deps ] Successfully imported "kivy_deps.angle" 0.3.0
[INFO ] [deps ] Successfully imported "kivy_deps.glew" 0.3.0
[INFO ] [deps ] Successfully imported "kivy_deps.sdl2" 0.3.1
[INFO ] [Kivy ] v2.0.0
[INFO ] [Kivy ] Installed at "C:\Users\LongDT\AppData\Local\Programs\Python\Python39\lib\site-packages\kivy\__init__.py"
[INFO ] [Python ] v3.9.3 (tags/v3.9.3:e723086, Apr 2 2021, 11:35:20) [MSC v.1928 64 bit (AMD64)]
[INFO ] [Python ] Interpreter at "C:\Users\LongDT\AppData\Local\Programs\Python\Python39\python.exe"
[INFO ] [Factory ] 186 symbols loaded
[INFO ] [Image ] Providers: img_tex, img_dds, img_sdl2, img_pil (img_ffpyplayer ignored)
[INFO ] [Text ] Provider: sdl2
[INFO ] [Window ] Provider: sdl2
[INFO ] [GL ] Using the "OpenGL" graphics system
[INFO ] [GL ] GLEW initialization succeeded
[INFO ] [GL ] Backend used <glew>
[INFO ] [GL ] OpenGL version <b'4.3.0 - Build 20.19.15.4835'>
[INFO ] [GL ] OpenGL vendor <b'Intel'>
[INFO ] [GL ] OpenGL renderer <b'Intel(R) HD Graphics 4600'>
[INFO ] [GL ] OpenGL parsed version: 4, 3
[INFO ] [GL ] Shading version <b'4.30 - Build 20.19.15.4835'>
[INFO ] [GL ] Texture max size <16384>
[INFO ] [GL ] Texture max units <32>
[INFO ] [Window ] auto add sdl2 input provider
[INFO ] [Window ] virtual keyboard not allowed, single mode, not docked
[INFO ] [Base ] Start application main loop
[INFO ] [GL ] NPOT texture support is available
[INFO ] [Base ] Leaving application in progress...
Điều này rất hữu ích để gỡ lỗi ứng dụng của bạn.
Hiển thị hình ảnh
Kivy có một vài widget liên quan đến hình ảnh khác nhau để bạn lựa chọn. Bạn có thể sử dụng Image
để tải hình ảnh cục bộ từ ổ cứng của mình hoặc AsyncImage
để tải hình ảnh từ một URL. Đối với ví dụ này, ta sẽ sử dụng lớp chuẩn là Image
:
from kivy.app import App from kivy.uix.image import Image class MainApp(App): def build(self): img = Image(source='icon_v1study.png', size_hint=(1, .5), pos_hint={'center_x': .5, 'center_y': .5}) return img if __name__ == '__main__': app = MainApp() app.run()
Trong mã này, bạn nhập Image
từ kivy.uix.image
gói phụ. Các Image
lớp mất rất nhiều thông số khác nhau, nhưng một trong những mà bạn muốn sử dụng là source
. Điều này cho Kivy biết hình ảnh nào cần tải. Tại đây, bạn chuyển một đường dẫn đầy đủ điều kiện đến hình ảnh. Phần còn lại của mã giống như những gì bạn đã thấy trong ví dụ trước.
Khi bạn chạy mã này, bạn sẽ thấy một cái gì đó như sau:
Bây giờ ta sẽ học cách thêm và sắp xếp nhiều widget trong ứng dụng của mình.
Bố trí giao diện người dùng
Mỗi khung GUI mà bạn sử dụng có phương pháp sắp xếp widget riêng. Ví dụ: trong wxPython, bạn sẽ sử dụng sizers, trong khi trong Tkinter, bạn sử dụng trình quản lý bố cục hoặc hình học. Với Kivy, bạn sẽ sử dụng các Layout (Bố cục). Có một số loại Bố cục khác nhau mà bạn có thể sử dụng như sau:
BoxLayout
FloatLayout
GridLayout
Dưới đây là ví dụ với BoxLayout
:
import kivy import random from kivy.app import App from kivy.uix.button import Button from kivy.uix.boxlayout import BoxLayout red = [1, 0, 0, 1] green = [0, 1, 0, 1] blue = [0, 0, 1, 1] purple = [1, 0, 1, 1] class HBoxLayoutExample(App): def build(self): layout = BoxLayout(padding=10) colors = [red, green, blue, purple] for i in range(5): btn = Button(text="Button #%s" % (i + 1), background_color=random.choice(colors) ) layout.add_widget(btn) return layout if __name__ == "__main__": app = HBoxLayoutExample() app.run()
Trong ví dụ trên, ta import BoxLayout
từ kivy.uix.boxlayout
và khởi tạo nó. Sau đó, ta tạo một danh sách các màu. Cuối cùng, ta dùng vòng lặp lặp 5 lần, mỗi lần lặp sẽ tạo một nút btn
. Để làm cho mọi thứ vui vẻ hơn một chút, bạn đặt thuộc tính background_color
của nút thành một màu ngẫu nhiên. Sau đó, bạn thêm nút vào bố cục của mình bằng lệnh layout.add_widget(btn)
.
Khi bạn chạy mã trên thì kết quả sẽ có dạng như ảnh dưới đây:
Có 5 nút màu ngẫu nhiên, một nút cho mỗi lần lặp lại vòng lặp for của bạn.
Khi bạn tạo một bố cục, có một số đối số bạn nên biết:
padding
: Bạn có thể chỉ địnhpadding
in theo đơn vị pixel giữa bố cục và con của nó theo một trong ba cách:- Danh sách bốn đối số: [
padding_left
,padding_top
,padding_right
,padding_bottom
] - Danh sách hai đối số: [
padding_horizontal
,padding_vertical
] - Danh sách một đối số:
padding=10
- Danh sách bốn đối số: [
spacing
: Bạn có thể thêm khoảng cách giữa các widget con bằng đối số này.orientation
: Bạn có thể thay đổi mặc địnhorientation
củaBoxLayout
từ ngang sang dọc.
Thêm sự kiện
Giống như hầu hết các bộ công cụ GUI, Kivy chủ yếu dựa trên sự kiện. Framework phản hồi các thao tác nhấn phím của người dùng, sự kiện chuột và sự kiện chạm. Kivy có khái niệm về Đồng hồ (Clock) mà bạn có thể sử dụng để lên lịch các lời gọi hàm trong một thời gian nào đó trong tương lai.
Kivy cũng có khái niệm về Pro
perties
, nó hoạt động với Eve
ntDispatcher
. Thuộc tính này giúp bạn kiểm tra xác thực. Chúng cũng cho phép bạn kích hoạt các sự kiện bất cứ khi nào tiện ích con thay đổi kích thước hoặc vị trí của nó.
Dưới đây là ví dụ về sự kiện nhấn nút:
from kivy.app import App from kivy.uix.button import Button class MainApp(App): def build(self): button = Button(text='Hello from Kivy', size_hint=(.5, .5), pos_hint={'center_x': .5, 'center_y': .5}) button.bind(on_press=self.on_press_button) return button def on_press_button(self, obj): print('Bạn đã nhấn vào nút lệnh!', obj) if __name__ == '__main__': app = MainApp() app.run()
Trong ví dụ trên, bạn gọi button.bind()
và liên kết sự kiện on_press
sự kiện với MainApp.on_press_button()
. Phương thức này mặc nhiên nhận widget obj
, chính là đối tượng button
. Cuối cùng, một thông báo sẽ được in ra stdout
bất cứ khi nào người dùng nhấn vào nút button.
Sử dụng ngôn ngữ KV
Kivy cũng cung cấp một ngôn ngữ thiết kế gọi là KV mà bạn có thể sử dụng với các ứng dụng Kivy của mình. Ngôn ngữ KV cho phép bạn tách thiết kế giao diện của mình khỏi logic của ứng dụng. Điều này tuân theo nguyên tắc phân tách các mối quan tâm và là một phần của mô hình kiến trúc Model-View-Controller. Bạn có thể cập nhật ví dụ trước để sử dụng ngôn ngữ KV:
from kivy.app import App
from kivy.uix.button import Button
class ButtonApp(App):
def build(self):
return Button()
def on_press_button(self):
print('You pressed the button!')
if __name__ == '__main__':
app = ButtonApp()
app.run()
Mã này thoạt nhìn có thể hơi kỳ quặc, vì nó tạo ra một mã Button
mà không đặt bất kỳ thuộc tính nào của nó hoặc ràng buộc nó với bất kỳ sự kiện nào. Điều đang xảy ra ở đây là Kivy sẽ tự động tìm kiếm một tệp có cùng tên với lớp ở dạng chữ thường, không có phần App
của tên của lớp.
Trong trường hợp này, tên lớp là ButtonApp
, vì vậy Kivy sẽ tìm kiếm một tệp có tên button.kv
. Nếu tệp đó tồn tại và được định dạng đúng, thì Kivy sẽ sử dụng tệp đó để tải lên giao diện người dùng. Hãy tiếp tục và tạo tệp này và thêm mã sau:
1<Button>:
2 text: 'Press me'
3 size_hint: (.5, .5)
4 pos_hint: {'center_x': .5, 'center_y': .5}
5 on_press: app.on_press_button()
Kết quả:
Giải thích:
- Dòng 1 khớp với lệnh gọi
Button
trong mã Python của bạn. Nó yêu cầu Kivy nhìn vào đối tượng khởi tạo để xác định nút. - Dòng 2 sẽ đặt
text
cho button. - Dòng 3 đặt chiều rộng và chiều cao với
size_hint
. - Dòng 4 đặt vị trí của nút với
pos_hint
. - Dòng 5 thiết lập trình xử lý sự kiện
on_press
. Để cho Kivy biết trình xử lý sự kiện ở đâu, bạn sử dụngapp.on_press_button()
. Ở đây, Kivy biết sẽ tìm trong lớpButtonApp
phương thức có tên.on_press_button()
.
Bạn có thể thiết lập tất cả các widget và bố cục của mình bên trong một hoặc nhiều tệp ngôn ngữ KV. Ngôn ngữ KV cũng hỗ trợ nhập các mô-đun Python trong KV, tạo các lớp động và hơn thế nữa. Để biết đầy đủ chi tiết, hãy xem hướng dẫn của Kivy về Ngôn ngữ KV.
Bây giờ bạn đã sẵn sàng để tạo một ứng dụng thực sự!
Tạo ứng dụng Kivy
Một trong những cách tốt nhất để học một kỹ năng mới là tạo ra thứ gì đó hữu ích. Với ý nghĩ đó, bạn sẽ sử dụng Kivy để tạo một máy tính hỗ trợ các hoạt động sau:
- Phép cộng
- Phép trừ
- Phép nhân
- Phép chia
Đối với ứng dụng này, bạn sẽ cần một loạt các nút trong một số loại bố cục. Bạn cũng sẽ cần một box phía đầu ứng dụng của mình để hiển thị cho phần tính toán và kết quả. Đây là bản phác thảo của máy tính của bạn:
Bây giờ bạn đã có mục tiêu cho giao diện người dùng, bạn có thể tiếp tục và viết mã Python:
1from kivy.app import App 2from kivy.uix.boxlayout import BoxLayout 3from kivy.uix.button import Button 4from kivy.uix.textinput import TextInput 5 6class MainApp(App): 7 def build(self): 8 self.operators = ["/", "*", "+", "-"] 9 self.last_was_operator = None 10 self.last_button = None 11 main_layout = BoxLayout(orientation="vertical") 12 self.solution = TextInput( 13 multiline=False, readonly=True, halign="right", font_size=55 14 ) 15 main_layout.add_widget(self.solution) 16 buttons = [ 17 ["7", "8", "9", "/"], 18 ["4", "5", "6", "*"], 19 ["1", "2", "3", "-"], 20 [".", "0", "C", "+"], 21 ] 22 for row in buttons: 23 h_layout = BoxLayout() 24 for label in row: 25 button = Button( 26 text=label, 27 pos_hint={"center_x": 0.5, "center_y": 0.5}, 28 ) 29 button.bind(on_press=self.on_button_press) 30 h_layout.add_widget(button) 31 main_layout.add_widget(h_layout) 32 33 equals_button = Button( 34 text="=", pos_hint={"center_x": 0.5, "center_y": 0.5} 35 ) 36 equals_button.bind(on_press=self.on_solution) 37 main_layout.add_widget(equals_button) 38 39 return main_layout
40
Giải thích:
- Trong các dòng từ 8 đến 10: bạn tạo một danh sách (list) các phép toán (
operators
) và hai giá trịlast_was_operator
vàlast_button
sẽ sử dụng sau này. - Trong các dòng từ 11 đến 15, bạn tạo bố cục cấp cao nhất
main_layout
và thêm tiện íchTextInput
chỉ đọc vào bố cục. - Trong các dòng từ 16 đến 21, bạn tạo một danh sách lồng nhau gồm các danh sách chứa hầu hết các
buttons
cho máy tính. - Trong dòng 22, bạn bắt đầu một vòng lặp for trên các
buttons
. Đối với mỗi danh sách lồng nhau, bạn sẽ thực hiện như sau:- Trong dòng 23, bạn tạo một
BoxLayout
với hướng nằm ngang. - Trong dòng 24, bạn bắt đầu một vòng lặp
for
khác trên các mục trong danh sách lồng nhau. - Trong các dòng từ 25 đến 39, bạn tạo các nút cho hàng, liên kết chúng với một trình xử lý sự kiện và thêm các nút vào hàng ngang
BoxLayout
từ dòng 23. - Trong dòng 31, bạn thêm bố cục này vào
main_layout
.
- Trong dòng 23, bạn tạo một
- Trong các dòng từ 33 đến 37, bạn tạo nút bằng (
=
), liên kết nó với một trình xử lý sự kiện và thêm nó vàomain_layout
.
Bước tiếp theo là ta tạo trình xử lý sự kiện on_button_press()
với đoạn mã như sau:
41def on_button_press(self, instance): 42 current = self.solution.text 43 button_text = instance.text 44 45 if button_text == "C": 46 # xóa text của solution 47 self.solution.text = "" 48 else: 49 if current and ( 50 self.last_was_operator and button_text in self.operators): 51 # không thêm hai phép toán liên tục 52 return 53 elif current == "" and button_text in self.operators: 54 # ký tự đầu tiên không được là phép toán 55 return 56 else: 57 new_text = current + button_text 58 self.solution.text = new_text 59 self.last_button = button_text 60 self.last_was_operator = self.last_button in self.operators
61
Hầu hết các widget trong ứng dụng của bạn sẽ gọi .on_button_press()
. Sau đây là một số giải thích:
- Dòng 41 lấy đối số
instance
để bạn có thể truy cập tiện ích con nào được gọi là hàm. - Dòng 42 và 43 trích xuất và lưu trữ giá trị của
solution
và của núttext
. - Dòng 45 đến 47 kiểm tra xem nút nào đã được nhấn. Nếu người dùng nhấn
C
, thì bạn sẽ xóasolution
. Nếu không thì chuyển sangelse
. - Dòng 49 kiểm tra xem solution có bất kỳ giá trị nào tồn tại từ trước hay không.
- Dòng 50 đến 52 kiểm tra xem nút cuối cùng được nhấn có phải là nút phép toán hay không. Nếu phải thì
solution
sẽ không được cập nhật. Điều này là để ngăn người dùng đưa vào hai phép toán liên tiếp. Ví dụ như1 */
là không hợp lệ. - Các dòng từ 53 đến 55 kiểm tra xem ký tự đầu tiên có phải là toán tử hay không. Nếu đúng thì
solution
sẽ không được cập nhật vì giá trị đầu tiên không được là giá trị toán tử. - Các dòng từ 56 đến 58 là mệnh đề
else
. Nếu không có điều kiện nào trước đó được đáp ứng thì sẽ cập nhậtsolution
. - Dòng 59 đặt
last_button
thành nhãn của nút cuối cùng được nhấn. - Dòng 60 đặt
last_was_operator
thànhTrue
hoặcFalse
tùy thuộc vào việc nó có phải là một ký tự toán tử hay không.
Sau đây là phần cuối của chương trình, phương thức on_solution()
:
62def on_solution(self, instance): 63 text = self.solution.text 64 if text: 65 solution = str(eval(self.solution.text)) 66 self.solution.text = solution
67
Một lần nữa, bạn lấy văn bản hiện tại solution
và sử dụng hàm eval() để thực thi nó. Nếu người dùng đã tạo một biểu thức chẳng hạn như 1+2
, thì eval()
sẽ chạy mã của bạn và trả về kết quả. Cuối cùng, bạn đặt kết quả là giá trị mới cho tiện ích con solution
.
Lưu ý: eval() hơi nguy hiểm vì nó có thể chạy mã tùy ý. Hầu hết các nhà phát triển tránh sử dụng nó vì thực tế này. Tuy nhiên, vì bạn chỉ cho phép số nguyên, toán tử và dấu chấm làm đầu vào eval(), nên bạn có thể sử dụng an toàn trong tình huống này.
Khi bạn chạy code trên, ứng dụng của bạn sẽ trông giống như thế này trên máy tính để bàn (desktop):
Đóng gói ứng dụng của bạn cho Android
Bây giờ bạn bạn có thể chia sẻ code với những người khác. Một cách tuyệt vời để làm điều đó là biến mã của bạn thành một ứng dụng có thể chạy trên điện thoại Android của bạn. Để thực hiện điều này, trước tiên bạn sẽ cần phải cài đặt một gói phần mềm được gọi là buildozer
với pip
:
$ pip install buildozer
Sau đó, tạo một thư mục mới và điều hướng đến nó trong thiết bị đầu cuối của bạn. Khi bạn ở đó, bạn sẽ cần chạy lệnh sau:
$ buildozer init
Thao tác này sẽ tạo một tệp buildozer.spec
mà bạn sẽ sử dụng để định cấu hình bản dựng của mình. Đối với ví dụ này, bạn có thể chỉnh sửa một vài dòng đầu tiên của tệp đặc tả như sau:
[app]
# (str) Title of your application
title = KvCalc
# (str) Package name
package.name = kvcalc
# (str) Package domain (needed for android/ios packaging)
package.domain = org.kvcalc
Bạn có thể xem qua phần còn lại của tệp để xem bạn có thể thay đổi những gì khác.
Tại thời điểm này, bạn gần như đã sẵn sàng để xây dựng ứng dụng của mình, nhưng trước tiên, bạn sẽ muốn cài đặt các phụ thuộc cho buildozer
. Sau khi chúng được cài đặt, hãy sao chép ứng dụng máy tính của bạn vào thư mục mới và đổi tên nó thành main.py
. Điều này được yêu cầu bởi buildozer
. Nếu bạn không có tên tệp chính xác, thì quá trình xây dựng sẽ không thành công.
Bây giờ bạn có thể chạy lệnh sau:
$ buildozer -v android debug
Bước xây dựng mất nhiều thời gian, mất từ 15 đến 20 phút. Tùy thuộc vào phần cứng của bạn, có thể mất nhiều thời gian hơn, vì vậy hãy thoải mái lấy một tách cà phê hoặc chạy bộ trong khi chờ đợi. Buildozer
sẽ tải xuống bất kỳ phần Android SDK nào nó cần trong quá trình xây dựng. Nếu mọi thứ diễn ra theo đúng kế hoạch, thì bạn sẽ có một tệp có tên dạng như kvcalc-0.1-debug.apk
trong thư mục bin
của mình.
Bước tiếp theo là kết nối điện thoại Android của bạn với máy tính và sao chép tệp apk
vào đó. Sau đó, bạn có thể mở trình duyệt tệp trên điện thoại của mình và nhấp vào tệp apk
. Android sẽ hỏi bạn xem bạn có muốn cài đặt ứng dụng hay không. Bạn có thể thấy cảnh báo vì ứng dụng được tải xuống từ bên ngoài Google Play, nhưng bạn vẫn có thể cài đặt.
Đây là kết quả hiển thị trên Samsung S9:
Công cụ buildozer
này có một số lệnh khác mà bạn có thể sử dụng. Kiểm tra tài liệu để xem bạn có thể làm gì khác.
Bạn cũng có thể đóng gói ứng dụng bằng cách sử dụng python-for-android
nếu bạn cần kiểm soát chi tiết hơn. Hãy xem phần bắt đầu nhanh của dự án.
Đóng gói ứng dụng của bạn cho iOS
Hướng dẫn xây dựng ứng dụng cho iOS phức tạp hơn một chút so với Android. Để có thông tin cập nhật nhất, bạn nên luôn sử dụng tài liệu đóng gói chính thức của Kivy. Bạn sẽ cần chạy các lệnh sau trước khi có thể đóng gói ứng dụng cho iOS trên máy Mac của mình:
$ brew install autoconf automake libtool pkg-config
$ brew link libtool
$ sudo easy_install pip
$ sudo pip install Cython==0.29.10
Khi tất cả chúng được cài đặt thành công, bạn sẽ cần phải biên dịch bản phân phối bằng các lệnh sau:
$ git clone git://github.com/kivy/kivy-ios
$ cd kivy-ios
$ ./toolchain.py build python3 kivy
Nếu bạn gặp lỗi cho biết iphonesimulator
không thể tìm thấy, hãy xem câu trả lời StackOverflow này để biết các cách giải quyết vấn đề đó. Sau đó, hãy thử chạy lại các lệnh trên.
Nếu bạn gặp lỗi SSL, thì có thể bạn chưa thiết lập OpenSSL của Python. Lệnh này sẽ khắc phục điều đó:
$ cd /Applications/Python\ 3.7/
$ ./Install\ Certificates.command
Bây giờ hãy quay lại và thử chạy lại lệnh toolchain
.
Khi bạn đã chạy tất cả các lệnh trước thành công, bạn có thể tạo dự án Xcode của mình bằng cách sử dụng tập lệnh toolchain
. Điểm nhập của ứng dụng chính của bạn phải được đặt tên main.py
trước khi bạn tạo dự án Xcode. Đây là lệnh bạn sẽ chạy:
./toolchain.py create <title> <app_directory>
Nên có một thư mục có tên title
với dự án Xcode của bạn trong đó. Bây giờ bạn có thể mở dự án đó bằng Xcode và làm việc trên đó. Lưu ý rằng nếu bạn muốn gửi ứng dụng của mình lên App Store, thì bạn sẽ phải tạo tài khoản nhà phát triển và trả phí hàng năm cho họ.
Đóng gói ứng dụng của bạn cho Windows
Bạn có thể đóng gói ứng dụng Kivy của mình cho Windows bằng PyInstaller. Nếu bạn chưa từng sử dụng nó trước đây, hãy xem Sử dụng PyInstaller để Dễ dàng phân phối các ứng dụng Python.
Bạn có thể cài đặt PyInstaller bằng pip
:
$ pip install pyinstaller
Lệnh sau sẽ đóng gói ứng dụng của bạn:
$ pyinstaller main.py -w
Lệnh này sẽ tạo tệp thực thi Windows và một số tệp khác. Đối số -w
cho PyInstaller biết rằng đây là một ứng dụng cửa sổ, chứ không phải là một ứng dụng dòng lệnh. Nếu bạn muốn PyInstaller tạo một tệp thực thi duy nhất, thì bạn có thể thêm đối số --onefile
vào -w
.
Đóng gói ứng dụng của bạn cho macOS
Bạn có thể sử dụng PyInstaller để tạo tệp thực thi Mac giống như bạn đã làm cho Windows. Yêu cầu duy nhất là bạn chạy lệnh này trên máy Mac:
$ pyinstaller main.py -w --onefile
Thao tác này sẽ tạo một tệp thực thi duy nhất trong thư mục dist
. Tệp thực thi sẽ có cùng tên với tệp Python mà bạn đã chuyển cho PyInstaller. Nếu bạn muốn giảm kích thước tệp của tệp thực thi hoặc bạn đang sử dụng GStreamer trong ứng dụng của mình, hãy xem trang đóng gói của Kivy dành cho macOS để biết thêm thông tin.
Phần kết luận
Kivy là một framework GUI thực sự thú vị mà bạn có thể sử dụng để tạo giao diện người dùng máy tính để bàn và ứng dụng di động trên cả iOS và Android. Các ứng dụng Kivy sẽ không giống các ứng dụng gốc trên bất kỳ nền tảng nào. Đây có thể là một lợi thế nếu bạn muốn ứng dụng của mình trông khác biệt so với đối thủ!
Trong hướng dẫn này, bạn đã học những kiến thức cơ bản về Kivy bao gồm cách thêm tiện ích con, kết nối sự kiện, bố trí nhiều tiện ích con và sử dụng ngôn ngữ KV. Sau đó, bạn đã tạo ứng dụng Kivy đầu tiên của mình và học cách phân phối nó trên các nền tảng khác, bao gồm cả thiết bị di động!
Có rất nhiều tiện ích và khái niệm về Kivy mà bạn chưa trình bày ở đây, vì vậy hãy nhớ xem trang web của Kivy để biết hướng dẫn, ứng dụng mẫu và hơn thế nữa.
Đọc thêm
Để tìm hiểu thêm về Kivy, hãy xem các tài nguyên sau:
- Hướng dẫn lập trình Kivy
- Tài liệu đóng gói của Kivy
- Xây dựng ứng dụng GUI cho máy tính để bàn bằng Python
Để xem cách bạn có thể tạo ứng dụng dành cho máy tính để bàn với framework GUI Python khác, hãy xem Cách tạo ứng dụng GUI Python với wxPython.
Giải phóng thời gian, khai phóng năng lực