Design Patterns: Tổng quan về Design pattern
Lời nói đầu
Design pattern là một kỹ thuật dành cho lập trình hướng đối tượng. Nó cung cấp cho ta cách tư duy trong từng tình huống của việc lập trình hướng đối tượng, và phân tích thiết kế hệ thống phần mềm.Nó cần thiết cho cả các nhà lập trình và nhà phân tích thiết kế. Đối với những người chuyên về lập trình thì việc nắm vững công cụ lập trình thôi chưa đủ,họ cần phải có một tư duy, một kỹ năng giải quyết các tình huống nhỏ của công việc xây dựng phần mềm mà họ là người thi hành.Việc giải quyết này phải đảm bảo tính ổn định là họ có thể giải quyết được trong mọi tình huống, với thời gian đúng tiến độ, phương pháp giải quyết hợp lý và đặc biệt là phải theo một chuẩn nhất định.Những nhà phân tích thiết kế mức cao, việc nắm vững công cụ lập trình có thể là không cần thiết, nhưng họ cũng cần phải biết được ở những khâu nhỏ nhất chi tiết nhất của thiết kế của họ đưa ra có thể thực hiện được hay không và nếu thực hiện được thì có thể thực hiện như thế nào, và sẽ theo một chuẩn ra sao.
Design pattern được dùng khắp ở mọi nơi, trong các phần mềm hướng đối tượng các hệ thống lớn. Trong các chương trình trò chơi, ... Và cả trong các hệ thống tính toán song song,..
Design pattern thể hiện tính kinh nghiệm của công việc lập trình, xây dựng và thiết kế phần mềm.Có thể chúng ta đã gặp design pattern ở đâu đó, trong các ứng dụng, cũng có thể chúng ta đã từng sử dụng những mẫu tương tự như design pattern để giải quyết những tình huống của mình, nhưng chúng ta không có một khái niệm gì về nó cả.Trong nội dung đồ án môn học này chúng tôi xin trình bày những hiểu biết của mình về design pattern theo hướng tiếp cận mang tính kinh nghiệm. Việc cài đặt các mẫu được trình bày trên một tài liệu đi kèm.
Tổng quan về Design pattern.
I. Vấn đề trong thiết kế phần mềm hướng đối tượng
Người ta nói rằng, việc thiết kế một phần mềm hướng đối tượng là một công việc khó, và việc thiết kế một một phần mềm hướng đối tượng phục vụ cho mục đích dùng lại còn khó hơn. Chúng ta phải tìm ra những đối tượng phù hợp,đại diện cho một lớp các đối tượng. Sau đó thiết kế giao diện và cây kế thừa cho chúng, thiết lập mối quan hệ giữa chúng.Thiết kế của chúng ta phải đảm bảo là giải quyết được các vấn đề hiện tại, có thể tiến hành mở rộng trong tương lai mà tránh phải thiết kế lại phần mềm. Và một tiêu trí quan trọng là phải nhỏ gọn. Việc thiết kế một phần mềm hướng đối tượng phục vụ cho mục đích dùng lại là một công việc khó, phức tạp vì vậy chúng ta không thể mong chờ thiết kế của mình sẽ là đúng, và đảm bảo các tiêu trí trên ngay được. Thực tế là nó cần phải được thử nghiệm sau vài lần và sau đó nó sẽ được sửa chữa lại. Đứng trước một vấn đề, một người phân tích thiết kế tốt có thể đưa ra nhiều phương án giải quyết, anh ta phải duyệt qua tất cả các phương án và rồi chọn ra cho mình một phương án tốt nhất.Phương án tốt nhất này sẽ được anh ta dùng đi dùng lại nhiều lần, và dùng mỗi khi gặp vấn đề tương tự. Mà trong phân tích thiết kế phần mềm hướng đối tượng ta luôn gặp lại những vấn đề tương tự như nhau.
II. Lịch sử design pattern
Ý tưởng dùng mẫu xuất phát từ ngành kiến trúc, Alexander, Ishikawa,Silverstein,Jacobson,Fiksdahl-King và Angel (1977) lần đầu tiên đưa ra ý tưởng dùng các mẫu chuẩn trong thiết kế xây dựng và truyền thông. Họ đã xác định và lập sưu liệu các mẫu có liên quan để có thể dùng để giải quyết các vấn đề thường xảy ra trong thiết kế các cao ốc. Mỗi mẫu này là một cách thiết kế, chúng đã được phát triển hàng trăm năm như là các giải pháp cho các vấn đề mà người ta làm trong lĩnh vực xây dựng thường gặp. Các giải pháp tốt nhất có được ngày hôm nay là qua một quá trình sàng lọc tự nhiên. Mặc dù nghành công nghệ phần mềm không có lịch sử phát triển lâu dài như nghành kiến trúc, xây dựng nhưng Công nghệ phần mềm là một nghành công nghiệp tiên tiến, tiếp thu tất cả những gì tốt đẹp nhất từ các nghành khác. Mẫu được xem là giải pháp tốt để giải quyết vấn đề xây dựng hệ thống phần mềm.
Suốt những năm đầu 1990,thiết kế mẫu được thảo luận ở các hội thảo workshop, sau đó người ta nổ lực để đưa ra danh sách các mẫu và lập sưu liệu về chúng. Những người tham gia bị dồn vào việc cần thiết phải cung cấp một số kiểu cấu trúc ở một mức quan niệm cao hơn đối tượng và lớp để cấu trúc này có thể được dùng để tổ chức các lớp. Đây là kết quả của sự nhận thức đựơc rằng việc dùng các kỹ thuật hướng đối tượng độc lập sẽ không mang lại những cải tiến đáng kể đối với chất lượng cũng như hiệu quả của công việc phát triển phần mềm. Mẫu được xem là cách tổ chức việc phát triển hướng đối tượng, cách đóng gói các kinh nghiệm của những ngưòi đi trước và rất hiệu quả trong thực hành.
Năm 1994 tại hội nghị PLoP( Pattern Language of Programming Design) đã được tổ chức. Cũng trong năm này quyển sách Design patterns : Elements of Reusable Object Oriented Software (Gamma, Johnson,Helm và Vhissdes,1995) đã được xuất bản đúng vào thời điểm diễn ra hội nghị OOPSLA’94. Đây là một tài liệu còn phôi thai trong việc làm nỗi bật ảnh hưởng của mẫu đối với việc phát triển phần mềm, sự đóng
góp của nó là xây dựng các mẫu thành các danh mục (catalogue) với định dạng chuẩn được dùng làm tài liệu cho mỗi mẫu và nổi tiếng với tên Gang of Four (bộ tứ), và các mẫu nó thường được gọi là các mẫu Gang of Four. Còn rất nhiều các cuốn sách khác xuất hiện trong 2 năm sau, và các định dạng chuẩn khác được đưa ra.
Năm 2000 Evitts có tổng kết về cách các mẫu xâm nhập vào thế giới phần mềm (sách của ông lúc bấy giờ chỉ nói về những mẫu có thể được sử dụng trong UML chứ chưa đưa ra khái niệm những mẫu thiết kế một cách tổng quát). Ông công nhận Kent Beck và Ward Cunningham là những người phát triển những mẫu đầu tiên với SmallTalk trong công việc của họ được báo cáo tại hội nghị OOPSLA’87. Có 5 mẫu mà Kent Beck và Ward Cunningham đã tìm ra trong việc kết hợp các người dùng của một hệ thống mà họ đang thiết kế. Năm mẫu này đều được áp dụng để thiết kế giao diện người dùng trong môi trường Windows.
III. Design pattern là gì ?
Design patterns là tập các giải pháp cho cho vấn đề phổ biến trong thiết kế các hệ thống máy tính. Đây là tập các giải pháp đã được công nhận là tài liệu có giá trị, những người phát triển có thể áp dụng giải pháp này để giải quyết các vấn đề tương tự. Giống như với các yêu cầu của thiết kế và phân tích hướng đối tượng (nhằm đạt được khả năng sử dụng các thành phần và thư viện lớp), việc sử dụng các mẫu cũng cần phải đạt được khả năng tái sử dụng các giải pháp chuẩn đối với vấn đề thường xuyên xảy ra.
Christopher Alexander nói rằng :” Mỗi một mẫu mô tả một vấn đề xảy ra lặp đi lặp lại trong môi trường và mô tả cái cốt lõi của giải pháp để cho vấn đề đó.Bằng cách nào đó bạn đã dùng nó cả triệu lần mà không làm giống nhau 2 lần”.
Mối quan hệ giữa các Pattern
Design pattern không phải là một phần của UML cốt lõi,nhưng nó lại đựơc sử dụng rộng rãi trong thiết kế hệ thống hướng đối tượng và UML cung cấp các cơ chế biểu diễn mẫu dưới dạng đồ hoạ.