Pascal: BÀI TẬP 2

Các khóa học qua video:
Python SQL Server PHP C# Lập trình C Java HTML5-CSS3-JavaScript
Học trên YouTube <76K/tháng. Đăng ký Hội viên
Viết nhanh hơn - Học tốt hơn
Giải phóng thời gian, khai phóng năng lực

Bài tập 2.1:

Viết chương trình in ra số lớn hơn trong hai số (được nhập từ bàn phím).

Hướng dẫn:

  • Nhập hai số vào hai biến a, b.
  • Nếu a > b thì in a. Nếu a <= b thì in b.
  • Hoặc: Nếu a > b thì in a. Ngược lại thì in b.

Bài tập 2.2:

Viết chương trình in ra số lớn nhất trong bốn số nhập từ bàn phím.

Hướng dẫn:

Nếu a³ b và a³ c và a³ d thì a là số lớn nhất.

Tương tự như thế xét các trường hợp còn lại để tìm số lớn nhất.

Bài tập 2.3:

Viết chương trình in ra số lớn nhất trong bốn số nhập từ bàn phím với điều kiện chỉ được dùng hai biến.

Hướng dẫn:

Sử dụng một biến max và một biến a để chứa số vừa nhập. Cho max bằng số đầu tiên. Sau khi nhập một số thực hiện so sánh nếu số vừa nhập lớn hơn max thì lưu số vừa nhập vào max. Sau khi nhập xong ta có max là số lớn nhất

(Giải thuật này gọi là kỹ thuật lính canh cần hiểu rõ để sử dụng sau này).

Bài tập 2. 4

Viết chương trình xét xem một tam giác có là tam giác đều hay không khi biết ba cạnh của tam giác.

Hướng dẫn:

  • Nhập ba cạnh của tam giác vào ba biến a,b,c.
  • Nếu a = b và b = c thì tam giác là tam giác đều và ngược lại tam giác không là tam giác đều.

Bài tập 2. 5

Viết chương trình xét xem một tam giác có là tam giác cân hay không khi biết ba cạnh của tam giác.

Hướng dẫn:

  • Nhập ba cạnh của tam giác vào ba biến a,b,c.
  • Nếu a = b hoặc b = c hoặc a = c thì tam giác là tam giác cân và ngược lại tam giác không là tam giác cân.

Bài tập 2. 6

Viết chương trình xét xem một tam giác có là tam giác vuông hay không khi biết ba cạnh của tam giác.

Hướng dẫn:

  • Nhập ba cạnh của tam giác vào ba biến a,b,c.
  • Nếu a2 = b2 + c2 hoặc b2 = c2 + a2 hoặc c2 = a2+b2 thì tam giác là tam giác vuông và ngược lại tam giác không là tam giác vuông.

 

Bài tập 2.7:

Viết chương trình giải phương trình ax + b = 0 (Các hệ số a, b được nhập từ bàn phím).

Hướng dẫn:

  • Nếu a ¹ 0 thì phương trình có nghiệm x = 
  • Nếu a = 0 và b = 0 thì phương trình có vô số nghiệm
  • Nếu a = 0 và b ¹ 0 thì phương trình vô nghiệm

Hoặc:

  • Nếu a = 0 thì xét b. Nếu b = 0 thì phương trình có vô số nghiệm ngược lại (b ¹0) thì phương trình vô nghiệm ngược lại (a ¹0) phương trình có nghiệm x = .

Bài tập 2.8: (HSG lớp 8 -TP Huế 2006-2007)

Ba  bạn An, Bình và Cường cùng tham gia một trò chơi như sau: Mỗi bạn nắm trong tay một đồng xu,  mỗi đồng xu có hai trạng thái : sấp và ngửa. Theo hiệu lệnh, cả ba bạn cùng đưa đồng xu của mình ra phía trước. Nếu cả ba đồng xu cùng sấp hoặc cùng ngửa thì chưa phát hiện người thua cuộc (hòa nhau). Nếu một bạn có trạng thái đồng xu khác với hai bạn kia( nghĩa là đồng xu của bạn ấy sấp còn hai người kia ngửa và ngược lại đồng xu của bạn ấy ngửa thì hai người kia sấp) thì bạn đó thắng cuộc. Hãy viết chương trình mô phỏng trò chơi trên.

Thuật toán:

- Để mô phỏng trạng thái sấp, ngửa của đồng xu ta dùng hàm Random(1) hoặc dùng Random(n) mod 2 với n > 2.

- Xét tám trường hợp xãy ra để tìm người thắng cuộc.

Bài tập 2.9:

Viết chương trình dịch các ngày trong tuần sang tiếng anh

2

3

4

5

6

7

8

Monday

Tuesday

Wednesday

Thursday

Friday

Saturday

Sunday

Hướng dẫn:

  • Dùng biến a kiểu byte để chứa thứ (2 đến 8)
  • Trường hợp a = 2: Monday
  • Trường hợp a = 3: Thursday
  • ...
  • Trường hợp a = 8: Sunday
  • Ngoài ra không còn thứ nào.

Bài tập 2.10

Viết chương trình cho phép tính diện tích các hình: Hình vuông; Hình chữ nhật; Hình tròn; Tam giác; Hình thang. Người dùng chọn hình cần tính diện tích từ bảng chọn, sau đó khai báo các thông số liên quan và nhận được diện tích của hình:

MOI BAN CHON HINH CAN TINH  DIEN TICH

1. Hình vuông.

2. Hình chữ nhật.

3. Hình tròn.

4. Tam giác.

5. Hình thang.

Muốn tình diện tích tam giác, người dùng gõ 4 và khai báo đường cao, đáy. Chương trình tính và thông diện tích đến người dùng.

Hướng dẫn:

  • Dùng cấu trúc chọn Case  chon of  với chon có kiểu Char để tạo bảng chọn.
  • Dùng 3 biến a,b,c để lưu các thông số của hình; Biến S để lưu diện tích của hình.
  • Thực hiện chung câu thông báo diện tích (Nằm ngoài Case . . . of) để gọn chưong trình.
» Tiếp: SOLUTIONS BÀI TẬP 2
« Trước: Cấu trúc rẽ nhánh
Các khóa học qua video:
Python SQL Server PHP C# Lập trình C Java HTML5-CSS3-JavaScript
Học trên YouTube <76K/tháng. Đăng ký Hội viên
Viết nhanh hơn - Học tốt hơn
Giải phóng thời gian, khai phóng năng lực
Copied !!!