Java: Tổng quan về lập trình truyền thông

Các khóa học qua video:
Python SQL Server PHP C# Lập trình C Java HTML5-CSS3-JavaScript
Học trên YouTube <76K/tháng. Đăng ký Hội viên
Viết nhanh hơn - Học tốt hơn
Giải phóng thời gian, khai phóng năng lực

Mục đích

Chương này nhằm cung cấp cho các bạn một cái nhìn tổng quan về các vấn đề có liên quan trong lập trình truyền thông.

Yêu cầu

Sau khi hoàn tất bài viết này, bạn có thể:

- Giải thích được Cơ chế giao tiếp liên quá trình (Inter-Process Communication ) là gì.

- Mô tả chức năng, nhiệm vụ của các tầng trong mô hình OSI.

- Định nghĩa về giao thức và biện luận được sự cần thiết của giao thức trong truyền thông.

- Mô tả về bộ giao thức TCP/IP.

- Định nghĩa mô hình Client – Server.

- Phân biệt được 2 chế độ giao tiếp: Nghẽn và Không nghẽn.

- Phân biệt được các kiểu kiến trúc chương trình.

1. Cơ chế giao tiếp liên quá trình là gì ?

Truyền thông là một khái niệm dùng để chỉ sự giao tiếp, trao đổi thông tin giữa hai hay nhiều thực thể trong một hệ thống nào đó. Nếu hệ thống mà chúng ta xem xét là xã hội loài người, thì truyền thông có thể là quá trình trao đổi thông tin giữa người với người trong cuộc sống thông qua các phương tiện truyền tải thông tin khác nhau như không khí (trong trò chuyện trực tiếp), hệ thống điện thoại, sách, báo, các phương tiện nghe nhìn, mạng máy tính...

Nếu hệ thống mà chúng ta xem xét là một hệ thống máy tính hay một hệ thống mạng thì truyền thông có thể được phân thành hai mức:

- Mức phần cứng: là sự giao tiếp, trao đổi thông tin giữa các bộ phận vật lý cấu thành nên hệ thống máy tính như CPU, bộ nhớ, thiết bị vào ra, card giao tiếp mạng, nhờ vào các phương tiện truyền thông như hệ thống BUS nội, hệ thống BUS vào ra hay các dây cáp mạng . . .

- Mức phần mềm: là sự giao tiếp, trao đổi thông tin giữa các thành phần bên trong của một chương trình hay giữa các chương trình với nhau thông qua các cơ chế truyền thông được hỗ trợ bởi các hệ điều hành, hệ điều hành mạng.

Trong các hệ thống máy tính đơn nhiệm (monotasking) cổ điển, ví dụ MS-DOS, tại một thời điểm chỉ cho phép tồn tại một quá trình. Việc giao tiếp, trao đổi thông tin chỉ diễn ra trong phạm vi của một chương trình. Đó là sự giao tiếp giữa các thủ tục dưới hình thức chia sẻ các biến toàn cục, hay bằng cách truyền các tham số khi gọi hàm, thủ tục hay bằng giá trị trả về của một hàm . . . Ngược lại, trong các hệ thống đa nhiệm (multitasking) có nhiều quá trình tồn tại song song nhau, mỗi quá trình được thực hiện trong một không gian địa chỉ (Address space) riêng biệt. Việc giao tiếp giữa các quá trình muốn thực hiện được đòi hỏi phải có những tiện ích hỗ trợ bởi hệ điều hành, hệ điều hành mạng. Các tiện ích này thường được gọi với cái tên là Cơ chế giao tiếp liên quá trình (IPC - Inter-Process Communication).

2. Phân loại cơ chế giao tiếp liên quá trình

Các cơ chế giao tiếp liên quá trình được hỗ trợ bởi các hệ điều hành đa nhiệm, hệ điều hành mạng được chia ra làm hai loại:

- Loại 1: Cơ chế giao tiếp liên quá trình hỗ trợ giao tiếp giữa các quá trình trên cùng một máy tính. (Hình H1.1)

http://v1study.com/public/images/article/java-lap-trinh-truyen-thong-co-che-giao-tiep-lien-qua-trinh-loai-1.png

Hình 1 - Cơ chế giao tiếp liên quá trình loại 1

- Loại 2: Cơ chế giao tiếp liên quá trình hỗ trợ giao tiếp giữa các quá trình nằm trên các máy tính khác nhau (Hình H1.2).

http://v1study.com/public/images/article/java-lap-trinh-truyen-thong-co-che-giao-tiep-lien-qua-trinh-loai-2.png

Hình 2 - Cơ chế giao tiếp liên quá trình loại 2

Trong cơ chế giao tiếp liên quá trình trên cùng một máy, dữ liệu trao đổi qua lại giữa các quá trình phải đi xuyên qua hạt nhân (kernel) của hệ điều hành. Đó có thể là một vùng nhớ dùng chung cho các quá trình đã được qui định trước bởi hệ điều hành, hay một tập tin trên đĩa được quản lý bởi hệ điều hành trong đó một quá trình sẽ ghi dữ liệu vào, quá trình khác đọc dữ liệu ra, . . .

Trong cơ chế giao tiếp liên quá trình trên các máy tính khác nhau, dữ liệu trao đổi giữa các quá trình không những phải đi qua hạt nhân như cơ chế giao tiếp liên quá trình trên một máy tính mà hơn thế các hạt nhân của các máy có liên quan phải hiểu nhau. Nói cách khác các hạt nhân phải thoả thuận trước với nhau về các qui tắc trao đổi thông tin giữa chúng. Thông thường ta gọi các qui tắc này là các giao thức (Protocol).

3. Mô hình tham khảo OSI

Để dễ dàng cho việc nối kết và trao đổi thông tin giữa các máy tính với nhau, vào năm 1983, Tổ chức tiêu chuẩn thế giới ISO đã phát triển một mô hình cho phép hai máy tính có thể gởi và nhận dữ liệu cho nhau. Mô hình này dựa trên tiếp cận phân tầng (lớp), với mỗi tầng đảm nhiệm một số các chức năng cơ bản nào đó và được gọi là mô hình OSI.

Để hai máy tính có thể trao đổi thông tin được với nhau cần có rất nhiều vấn đề liên quan. Ví dụ như cần có Card mạng, dây cáp mạng, điện thế tín hiệu trên cáp mạng, cách thức đóng gói dữ liệu, điều khiển lỗi đường truyền ... Bằng cách phân chia các chức năng này vào những tầng riêng biệt nhau, việc viết các phần mềm để thực hiện chúng trở nên dễ dàng hơn. Mô hình OSI giúp đồng nhất các hệ thống máy tính khác biệt nhau khi chúng trao đổi thông tin. Mô hình này gồm có 7 tầng:

Tầng 7: Tầng ứng dụng (Application Layer)

Đây là tầng trên cùng, cung cấp các ứng dụng truy xuất đến các dịch vụ mạng. Nó bao gồm các ứng dụng của người dùng, ví dụ như các Web Browser (Netscape Navigator, Internet Explorer ), các Mail User Agent (Outlook Express, Netscape Messenger, ...) hay các chương trình làm server cung cấp các dịch vụ mạng như các Web Server (Netscape Enterprise, Internet Information Service, Apache, ...), Các FTP Server, các Mail server (Send mail, MDeamon). Người dùng mạng giao tiếp trực tiếp với tầng này.

Tầng 6: Tầng trình bày (Presentation Layer)

Tầng này đảm bảo các máy tính có kiểu định dạng dữ liệu khác nhau vẫn có thể trao đổi thông tin cho nhau. Thông thường các máy tính sẽ thống nhất với nhau về một kiểu định dạng dữ liệu trung gian để trao đổi thông tin giữa các máy tính. Một dữ liệu cần gởi đi sẽ được tầng trình bày chuyển sang định dạng trung gian trước khi nó được truyền lên mạng. Ngược lại, khi nhận dữ liệu từ mạng, tầng trình bày sẽ chuyển dữ liệu sang định dạng riêng của nó.

Tầng 5: Tầng giao dịch (Session Layer)

Tầng này cho phép các ứng dụng thiết lập, sử dụng và xóa các kênh giao tiếp giữa chúng (được gọi là giao dịch). Nó cung cấp cơ chế cho việc nhận biết tên và các chức năng về bảo mật thông tin khi truyền qua mạng.

Tầng 4: Tầng vận chuyển (Transport Layer)

Tầng này đảm bảo truyền tải dữ liệu giữa các quá trình. Dữ liệu gởi đi được đảm bảo không có lỗi, theo đúng trình tự, không bị mất mát, trùng lắp. Đối với các gói tin có kích thước lớn, tầng này sẽ phân chia chúng thành các phần nhỏ trước khi gởi đi, cũng như tập hợp lại chúng khi nhận được.

Tầng 3: Tầng mạng (Network Layer)

Tầng này đảm bảo các gói dữ liệu (Packet) có thể truyền từ máy tính này đến máy tính kia cho dù không có đường truyền vật lý trực tiếp giữa chúng. Nó nhận nhiệm vụ tìm đường đi cho dữ liệu đến các đích khác nhau trong hệ thống mạng.

Tầng 2: Tầng liên kết dữ liệu (Data-Link Layer)

Tầng này đảm bảo truyền tải các khung dữ liệu (Frame) giữa hai máy tính có đường truyền vật lý nối trực tiếp với nhau. Nó cài đặt cơ chế phát hiện và xử lý lỗi dữ liệu nhận.

Tầng 1: Tầng vật ký (Physical Layer)

Điều khiển việc truyền tải thật sự các bit trên đường truyền vật lý. Nó định nghĩa các tín hiệu điện, trạng thái đường truyền, phương pháp mã hóa dữ liệu, các loại đầu nối được sử dụng.

Về nguyên tắc, tầng n của một hệ thống chỉ giao tiếp, trao đổi thông tin với tầng n của hệ thống khác. Mỗi tầng sẽ có các đơn vị truyền dữ liệu riêng:

• Tầng vật lý: bit

• Tầng liên kết dữ liệu: Frame

• Tầng mạng: Packet

• Tầng vận chuyển: Segment

Trong thực tế, dữ liệu được gởi đi từ tầng trên xuống tầng dưới cho đến tầng thấp nhất của máy tính gởi. Ở đó, dữ liệu sẽ được truyền đi trên đường truyền vật lý. Mỗi khi dữ liệu được truyền xuống tầng phía dưới thì nó bị "gói" lại trong đơn vị dữ liệu của tầng dưới. Tại bên nhận, dữ liệu sẽ được truyền ngược lên các tầng cao dần. Mỗi lần qua một tầng, đơn vị dữ liệu tương ứng sẽ được “tháo” ra.

Đơn vị dữ liệu của mỗi tầng sẽ có một tiêu đề (header) riêng, được mô tả trong hình 1.3.

http://v1study.com/public/images/article/java-lap-trinh-truyen-thong-xu-ly-du-lieu-qua-cac-tang.png
Hình 3 - Xử lý dữ liệu qua các tầng

OSI chỉ là mô hình tham khảo, mỗi nhà sản xuất khi phát minh ra hệ thống mạng của mình sẽ thực hiện các chức năng ở từng tầng theo những cách thức riêng. Các cách thức này thường được mô tả dưới dạng các chuẩn mạng hay các giao thức mạng. Như vậy dẫn đến trường hợp cùng một chức năng nhưng hai hệ thống mạng khác nhau sẽ không tương tác được với nhau. Hình 1.4 sẽ so sánh kiến trúc của các hệ điều hành mạng thông dụng với mô hình OSI.

http://v1study.com/public/images/article/java-lap-trinh-truyen-thong-cau-truc-mot-so-he-dieu-hanh-mang-thong-dung.png

Hình 4 - Kiến trúc của một số hệ điều hành mạng thông dụng

Để thực hiện các chức năng ở tầng 3 và tầng 4 trong mô hình OSI, mỗi hệ thống mạng sẽ có các protocol riêng:

- UNIX: Tầng 3 dùng giao thức IP, tầng 4 giao thức TCP/UDP

 - Netware: Tầng 3 dùng giao thức IPX, tầng 4 giao thức SPX

 - Windows NT: chỉ dùng 1 giao thức NETBEUI

Nếu chỉ dừng lại ở đây thì các máy tính UNIX, Netware, NT sẽ không trao đổi thông tin được với nhau. Với sự lớn mạnh của mạng Internet, các máy tính cài đặt các hệ điều hành khác nhau đòi hỏi phải giao tiếp được với nhau, tức phải sử dụng chung một giao thức. Đó chính là bộ giao thức TCP/IP, giao thức của mạng Internet.

4. Mạng TCP/IP

Đây là kiến trúc của mạng Internet, chỉ gồm 5 tầng như hình vẽ dưới đây:

http://v1study.com/public/images/article/java-lap-trinh-truyen-thong-kien-truc-mang-tcp-ip.png

Hình 5 - Kiến trúc mạng TCP/IP

Người ta còn gọi mô hình này là mô hình OSI đơn giản. Các giao thức được sử dụng trên mỗi tầng được qui định như sau:

http://v1study.com/public/images/article/java-lap-trinh-truyen-thong-bo-giao-thuc-tcp-ip.png

Hình 6 – Bộ giao thức TCP/IP

Tầng 3 sử dụng giao thức IP, tầng 4 có thể sử dụng giao thức TCP ở chế độ có nối kết hoặc UPD ở chế độ không nối kết.

Tầng 5 là tầng của các ứng dụng. Mỗi loại ứng dụng phải định nghĩa một giao thức riêng để các thành phần trong ứng dụng trao đổi thông tin qua lại với nhau. Một số ứng dụng phổ biến đã trở thành chuẩn của mạng Internet như:

• Ứng dụng Web: Sử dụng giao thức HTTP để tải các trang web từ Web Server về Web Browser.

• Ứng dụng thư điện tử: Sử dụng giao thức SMTP để chuyển tiếp mail gởi đi đến Mail Server của người nhận và dùng giao thức POP3 hoặc IMAP để nhận mail về cho người đọc.

• Ứng dụng truyền tải tập tin: Sử dụng giao thức FTP để tải (download) các tập tin từ các FTP Server ở xa về máy người dùng hay ngược lại.

• . . . . .

Thông thường các tầng 1,2,3 và 4 được phát triển bởi các nhà sản xuất hệ điều hành, nhà sản xuất các thiết bị phần cứng mạng. Chúng đảm nhận nhiệm vụ truyền tải thông tin cho các quá trình trên tầng ứng dụng. Chúng cài đặt các cơ chế giao tiếp liên quá trình để các quá trình trên tầng ứng dụng có thể truy xuất đến dịch vụ truyền tải thông tin do chúng cung cấp. Trong khi đó, tầng 5 là nơi các nhà sản xuất phần mềm khai thác để tạo ra các ứng dụng giải quyết các vấn đề khác nhau của cuộc sống. Nó được xem như là tầng xử lý thông tin.

5. Dịch vụ mạng

Dịch vụ mạng (Net service) là một chương trình ứng dụng thực hiện một tác vụ nào đó trên hệ thống mạng.

Ví dụ:

• Dịch vụ in trên mạng cho phép nhiều máy tính cùng sử dụng một máy in.

• Dịch vụ tập tin trên mạng cho phép chia sẻ chương trình, dữ liệu giữa các máy tính.

• Dịch vụ web cung cấp các trang web cho các máy tính khác nhau

Có nhiều mô hình khác nhau để xây dựng các dịch vụ mạng. Một trong những mô hình được sử dụng khá phổ biến là mô hình Client-Server. Đây là một mô hình cơ bản để xây dựng các dịch vụ mạng.

6. Mô hình Client – Server

Giới thiệu

Trong mô hình này, chương trình ứng dụng được chia thành 2 thành phần:

• Quá trình chuyên cung cấp một số phục vụ nào đó, chẳng hạn: phục vụ tập tin, phục vụ máy in, phục vụ thư điện tử, phục vụ Web... Các quá trình này được gọi là các trình phục vụ hay Server.

• Một số quá trình khác có yêu cầu sử dụng các dịch vụ do các server cung cấp được gọi là các quá trình khách hàng hay Client.

Việc giao tiếp giữa client và server được thực hiện dưới hình thức trao đổi các thông điệp (Message). Để được phục vụ, client sẽ gởi một thông điệp yêu cầu (Request Message) mô tả về công việc muốn server thực hiện. Khi nhận được thông điệp yêu cầu, server tiến hành phân tích để xác định công việc cần phải thực thi. Nếu việc thực hiện yêu cầu này có sinh ra kết quả trả về, server sẽ gởi nó cho client trong một thông điệp trả lời (Reply Message). Dạng thức (format) và ý nghĩa của các thông điệp trao đổi giữa client và server được qui định rõ bởi giao thức (protocol) của ứng dụng.

http://v1study.com/public/images/article/java-lap-trinh-truyen-thong-mo-hinh-client-server.png

Hình 7 – Mô hình Client-Server

Ví dụ về dịch vụ Web

Dịch vụ web được tổ chức theo mô hình Client -Server, trong đó:

• Web server sẵn sàng cung cấp các trang web đang được lưu trữ trên đĩa cứng cục bộ của mình.

• Web Client, còn gọi là các Browser, có nhu cầu nhận các trang web từ các Web Server

• HTTP là giao thức trao đổi thông tin qua lại giữa Web client và Web Server.

• Thông điệp yêu cầu là một chuỗi có dạng sau:

Command URL HTTP/Ver \n\n

• Thông điệp trả lời có dạng sau:

<HEADER>\n\n

<CONTENT>

• Giả sử Client cần nhận trang Web ở địa chỉ http://www.cit.ctu.edu.vn/, nó sẽ gởi đến Web Server có tên www.cit.ctu.edu.vn thông điệp yêu cầu sau:

GET www.cit.ctu.edu.vn HTTP/1.1\n\n

• Server sẽ gởi về nội dung sau:

HTTP/1.0 200 OK

Date: Mon, 24 Nov 2003 02:43:46 GMT

Server: Apache/1.3.23 (Unix) (Red-Hat/Linux) mod_ssl/2.8.7

OpenSSL/0.9.6b DAV/1

.0.3 PHP/4.1.2 mod_perl/1.26

Last-Modified: Tue, 01 Jul 2003 08:08:52 GMT

ETag: "17f5d-2abb-3f014194"

Accept-Ranges: bytes

Content-Length: 10939

Content-Type: text/html

X-Cache: HIT from proxy.cit.ctu.edu.vn

Proxy-Connection: close

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0

Transitional//EN">

<HTML>

<HEAD>

<LINK href="favicon.ico" rel="SHORTCUT ICON">

...............................

Các chế độ giao tiếp

Quá trình giao tiếp giữa client và server có thể diễn ra theo hai chế độ là nghẽn (blocked) hay không nghẽn (Non blocked).

Chế độ nghẽn:

http://v1study.com/public/images/article/java-lap-trinh-truyen-thong-che-do-giao-tiep-nghen.png

Hình 8 - Chế độ giao tiếp nghẽn

Trong chế độ này, khi quá trình client hay server phát ra lệnh gởi dữ liệu, (thông thường bằng lệnh send) , sự thực thi của nó sẽ bị tạm dừng cho đến khi quá trình nhận phát ra lệnh nhận số dữ liệu đó (thường là lệnh receive).

Tương tự cho trường hợp nhận dữ liệu, nếu quá trình nào đó, client hay server, phát ra lệnh nhận dữ liệu, mà ở thời điểm đó chưa có dữ liệu gởi đến, sự thực thi của nó cũng tạm dừng cho đến khi có dữ liệu gởi đến.

Chế độ không nghẽn:

Trong chế độ này, khi quá trình client hay server phát ra lệnh gởi dữ liệu, sự thực thi của nó vẫn được tiếp tục mà không quan tâm đến việc có quá trình nào phát ra lệnh nhận số dữ liệu đó hay không.

http://v1study.com/public/images/article/java-lap-trinh-truyen-thong-che-do-giao-tiep-khong-nghen.png

Hình 9 - Chế độ giao tiếp không nghẽn

Tượng tự cho trường hợp nhận dữ liệu, khi quá trình phát ra lệnh nhận dữ liệu, nó sẽ nhận được số lượng dữ liệu hiện có (bằng 0 nếu chưa có quá trình nào gởi dữ liệu đến). Sự thực thi của quá trình vẫn được tiếp tục.

Trong thực tế cần chú ý đến chế độ giao tiếp nghẽn khi lập trình, vì nó có thể dẫn đến trường hợp chương trình bị "treo" do số lần gởi và nhận giữ liệu không bằng nhau giữa hai bên giao tiếp.

7. Các kiểu kiến trúc chương trình

Ở mức luận lý, các chức năng mà một chương trình ứng dụng thực hiện có thể xếp thành một trong 3 loại sau:

- Loại thứ nhất: Các chức năng thực hiện việc tương tác với người dùng như tạo các giao diện nhập liệu hay in các báo biểu, thông báo ra màn hình. Các chức năng này được gọi chung là Dịch vụ giao diện người dùng (User Interface Service).

- Loại thứ hai: Các chức năng tính toán các dữ liệu, xử lý thông tin theo những qui luật (rule), giải thuật được qui định bởi vấn đề mà ứng dụng giải quyết. Các chức năng này được gọi chung là Dịch vụ nghiệp vụ (Business Rule Service).

- Loại thứ ba: Trong quá trình tính toán, chương trình ứng dụng cần truy vấn đến các thông tin đã có được lưu trên đĩa cứng hay trong các cơ sỡ dữ liệu. Cũng như cần thiết phải lưu lại các kết quả tính toán được để sử dụng về sau. Các chức năng này được gọi chung là Dịch vụ lưu trữ (Data Storage Service).

Ở mức vật lý, các chức năng này có thể được cài đặt vào một hay nhiều tập tin thực thi hình thành các kiểu kiến trúc chương trình khác nhau. Cho đến thời điểm hiện nay, người ta chia kiến trúc của chương trình thành 3 loại được trình bày tiếp theo sau.

Kiến trúc đơn tầng (Single-tier Architecture)

Trong kiểu kiến trúc này, cả 3 thành phần của chương trình ứng dụng (User Interface, Business Rule, Data Storage) đều được tích hợp vào một tập tin thực thi.

Ví dụ: BKAV, D2, Winword, . . .

Các ứng dụng kiểu này chỉ được thực thi trên một máy tính.

http://v1study.com/public/images/article/java-lap-trinh-truyen-thong-kien-truc-chuong-trinh-don-tang.png

Hình 10 - Kiến trúc chương trình đơn tầng

• Ưu điểm:

• Dễ dàng trong thiết kế cài đặt ứng dụng kiểu này.

• Nhược điểm:

• Bởi vì cả 3 thành phần được cài vào một tập tin thực thi, nên việc sửa lỗi hay nâng cấp chương trình thì rất khó khăn. Toàn bộ chương trình phải biên dịch lại cho dù chỉ sửa đổi một lỗi rất nhỏ trong một thành phần nào đó ( User Interface chẳng hạn).

• Việc bảo trì, nâng cấp ấn bản mới là một công việc cực kỳ nặng nề vì ta phải thực hiện việc cài đặt trên tất cả các máy tính.

• Trong kiểu này, mỗi máy tính duy trì một cơ sở dữ liệu riêng cho nên rất khó trong việc trao đổi, tổng hợp dữ liệu.

• Máy tính phải đủ mạnh để có thể thực hiện đồng thời cả 3 loại dịch vụ.

Kiến trúc hai tầng (Two - Tier Architecture)

Kiến trúc này còn được biết đến với tên kiến trúc Client-Server. Kiến trúc này gồm 2 chương trình thực thi: chương trình Client và chương trình Server. Cả hai chương trình có thể được thực thi trên cùng một máy tính hay trên hai máy tính khác nhau.

Client và Server trao đổi thông tin với nhau dưới dạng các thông điệp (Message) .

Thông điệp gởi từ Client sang Server gọi là các thông điệp yêu cầu (Request Message) mô tả công việc mà phần Client muốn Server thực hiện.

http://v1study.com/public/images/article/java-lap-trinh-truyen-thong-kien-truc-chuong-trinh-client-server.png

Hình 11 - Kiến trúc chương trình Client-Server

Mỗi khi Server nhận được một thông điệp yêu cầu, Server sẽ phân tích yêu cầu, thực thi công việc theo yêu cầu và gởi kết quả về client (nếu có) trong một thông điệp trả lời (Reply Message). Khi vận hành, một máy tính làm Server phục vụ cho nhiều máy tính Client.

Mỗi một ứng dụng Client-Server phải định nghĩa một Giao thức (Protocol) riêng cho sự trao đổi thông tin, phối hợp công việc giữa Client và Server. Protocol qui định một số vấn đề cơ bản sau:

• Khuôn dạng loại thông điệp.

• Số lượng và ý nghĩa của từng loại thông điệp.

• Cách thức bắt tay, đồng bộ hóa tiến trình truyền nhận giữa Client và Server.

• . . . .

Thông thường phần client đảm nhận các chức năng về User Interface, như tạo các form nhập liệu, các thông báo, các báo biểu giao tiếp với người dùng.

Phần Server đảm nhận các chức năng về Data Storage. Nhờ đó dễ dàng trong việc bảo trì, chia sẻ tổng hợp dữ liệu trong toàn bộ công ty hoặc tổ chức.

Các chức năng về Business Rule có thể được cài đặt ở phần client hoặc ở phần server tạo ra hai loại kiến trúc Client - Server là:

o Fat Client

o Fat Server.

Loại Fat Client:

Trong loại này Business Rule được cài đặt bên phía Client. Phần Server chủ yếu thực hiện chức năng về truy vấn và lưu trữ thông tin.

http://v1study.com/public/images/article/java-lap-trinh-truyen-thong-mo-hinh-client-server-theo-kieu-fat-client.png

Hình 12 - Kiến trúc chương trình Client – Server theo kiểu Fat Client

Ưu điểm

• Tạo ra ít giao thông trên mạng nhờ dữ liệu tạm thời trong quá trình tính toán được lưu tại Client.

Nhược điểm

  • Vì Business Rule được cài đặt trên phía Client, đòi hỏi máy tính thực thi phần Client phải đủ mạnh, dẫn đến tốn kém trong chi phí đầu tư phần cứng cho các công tý xí nghiệp.
  • Phải cài lại tất cả các máy tính Client khi nâng cấp chương trình.

Loại Fat Server:

Trong loại này, phần lớn các chứ năng Business Rule được cài đặt ở phần Server. 

http://v1study.com/public/images/article/java-lap-trinh-truyen-thong-mo-hinh-client-server-theo-kieu-fat-server.png

Hình 13 - Kiến trúc chương trình Client – Server theo kiểu Fat Server

Ưu điểm

  • Vì Business Rule được cài đặt ở phần Server nên các máy tính Client không cần phải có cấu hình mạnh.
  • Việc nâng cấp chương trình khi Business Rule thay đổi trở nên nhẹ nhàng hơn vì chỉ phải cài đặt lại phần Server.

Nhược điểm

  • Tạo ra nhiều thông điệp trao đổi giữa Client và Server làm tăng giao thông trên mạng
  • Tăng tải trên máy Server vì nó phải đồng thời thực hiện các chức năng của Business Rule và Data Storage làm giảm hiệu năng của chương trình.

Kiến trúc đa tầng (N-Tier Architecture)

Đây là kiến trúc cho các Ứng dụng phân tán (Distributed Application). Thông thường là kiến trúc ba tầng. Chương trình ứng dụng được tách thành ba chức năng User Interface, Business Rule và Data Storage. Vì các chức năng thuộc về Business Rule được tách thành một phần riêng, nó có thể được thực thi trên một máy tính Server riêng giải quyết được hầu hết các nhược điểm mắc phải của kiến trúc đơn tầng và kiến trúc hai tầng nói trên.

http://v1study.com/public/images/article/java-lap-trinh-truyen-thong-kien-truc-chuong-trinh-da-tang.png

Hình 14 - Kiến trúc chương trình đa tầng

Kiến trúc này đáp ứng tốt với những thay đổi về qui luật xử lý dữ liệu của vấn đề mà ứng dụng giải quyết. Việc thay đổi chỉ ảnh hưởng trên tầng Business Rule mà không ảnh hưởng đến hai tầng còn lại.

Thông thường, người ta gọi tên các thành phần trên là:

Client - Application Server - Database Server

8. Bài tập

Bài tập 1: Protocol HTTP

Tìm đọc và viết một báo cáo không quá 10 trang về giao thức HTTP.

Bài tập 2: Chat Protocol

Tìm hiểu về dịch vụ chat trên mạng Internet. Viết một bảng báo cáo không qua 10 trang trình bày 2 nội dung sau:

  • Một bảng mô tả các chức năng thường được hỗ trợ trong một dịch vụ Chat.
  • Xây dựng Chat Protocol riêng của bạn trong đó mô tả:

- Các chức năng hỗ trợ bởi Chat Server.

- Khuôn dạng (Format) và các loại thông điệp (Message) hỗ trợ bởi Protocol.

- Sơ đồ trạng thái hoạt động của server và client (giải thuật).

- Minh họa các kịch bản khác nhau cho từng chức năng của dịch vụ.

Bài tập 3: POP3 Protocol

Tìm đọc và viết một báo cáo không quá 10 trang về giao thức POP3.

Nguồn: Giáo Trình Lập Trình Truyền Thông - Ngô Bá Hùng - Nguyễn Công Huy - Khoa Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Cần Thơ

» Tiếp: InputStream
« Trước: Code ví dụ về serverTimezone
Các khóa học qua video:
Python SQL Server PHP C# Lập trình C Java HTML5-CSS3-JavaScript
Học trên YouTube <76K/tháng. Đăng ký Hội viên
Viết nhanh hơn - Học tốt hơn
Giải phóng thời gian, khai phóng năng lực
Copied !!!